目前國內比較流行的普通桌游和TRPG(桌面角色扮演游戲,也可以叫跑團)五花八門,各種流派開枝散葉,各有擁躉,可以說百家爭鳴,但另一方面也稱得上混亂的戰國時代。
缺一個掃六合的秦皇。
尋常桌游還好,畢竟從看懂規則到上手開玩也十來分鐘的事情。
而各種TRPG就恐怖了,大多數光規則書可能就厚實的好幾本,說是跟著跑一次就懂但哪兒有那么容易,該看的你還是得看,不然都沒法創建你自己的角色卡,骰子怎么丟都搞不明白。
本來圈子就小,規則也復雜,玩家還分散,人就已經不容易組得起來了,大多數劇本需求時長二三十個小時,一跑就是一兩個月,大家各自都有時間安排很難湊得到一起,有時候開團了一小時都還在等人……
這些所有,都叫做門檻。
歷史無數次告訴我們,想要擴大用戶規模,那就必須要降低門檻,一款款成熟的電子游戲在這方面下足了功夫才創造了如今1200億米元規模的巨大市場。
各種TRPG版權方當然也知道,也在各種新出的版本里盡可能線性化和簡化規則了,但跑團最根本的一點便是他是讓玩家來即興的創造一個故事。
這個門檻是天然的,叫做創作。
不是所有人都有創作的能力的,我們每個人的天賦都點在不同的地方。
跑團在于所有人共同地即興地去創作一個故事,并參與其中進行表演,它賦予了參與者最大的選擇權,但選擇多就代表著好嗎?
大家一起發揮,最后可能只能得到一個乏善可陳的,并不那么精彩的故事。
而且怎么商業化呢?
店家都不知道該賣你啥東西。
賣你規則書?一次性的消費哪里不能買?
賣你劇本?那得每個團自己寫啊。
賣你小人和骰子?高端玩家誰不是自己帶吶。
或者就提供一張桌子,純粹提供一個場地?這點兒東西就看店家好意思收你幾個錢,跑團哪里不能跑。
沒法商業化的東西,除了版權擁有方,更不會有資本愿意推廣了。
所以陸啟在前往江戶之前,跟幾位管理說過一句:“桌游重心放劇本殺上。”
后來李敏經過了調查,再反復思考之后才明白陸總當時為什么那么說。
如果說跑團是玩家們的自由創作,那劇本殺就是共同體驗,所有人在一起花那么幾個小時共同體驗一個故事,專業劇本作者的創作能力應該還是比大多數普通玩家要強一些。
無論是情緒的鋪墊,劇情的轉折,陰謀的設計等等,都會讓參與者們感受到一次人類高質量情感或者故事體驗。
所有人也都就跟著固定劇本走就行了,智商不是太低應該都還行。
顯然是更適合四十二的切入點。
只是目前劇本殺這種玩法比傳統桌游還小眾,只在一個極小的圈子里流行,根據李敏的前期調查,目前國內劇本殺線下店鋪大概只有150家不到,主要都集中在繁華的一線城市,府南這種西部中心城市都僅有4家。
民眾的收入上隔三差五節假日去線下店里體驗一次問題倒是不大,最主要是沒有大廠的帶頭,和一個將其帶入到大眾視野之中的契機。